『Order of the Sinking Star』と『The Witness』の開発における繋がり、共通の設計思想、そして独自のパズルメカニクスについて解説します。
公開日: Order of the Sinking Star Wiki Editorial Team
目次
両タイトルの関係性を理解する
『Order of the Sinking Star』と『The Witness』の関連性を求めるプレイヤーの多くは、ディレクターであるジョナサン・ブロウの共通の創造的ビジョンに注目しています。両タイトルはThekla, Inc.の製品ですが、パズルジャンルにおいてそれぞれ異なる概念的空間を占めています。『The Witness』は、島を舞台にしたまとまりのある探索と、一筆書きという独自のメカニクスで広く知られています。対照的に、『Order of the Sinking Star』は、多層的で広大な「ゲームデザインの超大型加速器」として機能します。
『Order of the Sinking Star』は、単一の核となるコンセプトから構築されるのではなく、『Heroes of Sokoban』(ジョナ・オストロフ)、『Skipping Stones to Lonely Homes』および『Mirror Isles』(アラン・ヘーゼルデン)、そして『Promesst』シリーズ(ショーン・バレット)という、4つの基礎となるゲームからメカニクスを統合しています。『The Witness』のファンであれば、高品質なパズルの進行や環境ストーリーテリングへのこだわりを認識できるでしょうが、『Order of the Sinking Star』は、キャラクターの入れ替えや抽象的なパズルロジックを統合した、クラスベースの全く異なるメカニカルな体験を提供します。
設計思想とパズルの複雑さ
比較の重要なポイントは、パズルの抽象化の進化です。『The Witness』では、プレイヤーはメカニクスを学び、それを環境に適用して真実を明らかにします。一方『Order of the Sinking Star』では、異なるゲームプレイシステムが衝突することで挑戦が生まれます。4つの異なる世界を進む中で、プレイヤーはローグ、魔法使い、兵士といったヒーローを管理し、押し出し、テレポート、あるいは鏡像との入れ替えといった独自のインタラクションを使いこなす必要があります。
『Order of the Sinking Star』の開発期間は10年近くに及び、その大部分は『The Witness』制作時に得た教訓の継承に費やされました。スタジオのワークフローにおける大きな変化は、エンジンとプログラミング言語にあります。『The Witness』はC++で記述されていましたが、Thekla, Inc.は本作のために「Jai」と名付けられた全く新しい社内プログラミング言語を開発し、制作プロセスを効率化しました。