Das Budget und der Entwicklungsumfang von Order of the Sinking Star verstehen
Erkunden Sie den Entwicklungshintergrund von Order of the Sinking Star, einschließlich Jonathan Blows eigener Engine, dem enormen Rätselumfang und der Projektgröße.
Veröffentlicht: Order of the Sinking Star Wiki Editorial Team
Inhaltsverzeichnis
Entwicklungshintergrund und technische Grundlage
Order of the Sinking Star ist das dritte große Projekt unter der Leitung von Jonathan Blow, nach Braid und The Witness. Das von Thekla, Inc. entwickelte Projekt zeichnet sich durch seinen umfangreichen 10-jährigen Entwicklungszyklus aus. Ein wesentlicher technischer Faktor für diese Dauer war die Entscheidung des Studios, eine eigene Game-Engine von Grund auf neu zu entwickeln und dabei eine eigens dafür geschaffene Programmiersprache zu verwenden.
Laut internen Einblicken des Studios wandte sich das Team von C++ – das noch für The Witness verwendet wurde – ab, da man mit der Entwicklungserfahrung dieser Sprache unzufrieden war. Die neue, proprietäre Sprache ermöglicht es dem Team, schneller zu iterieren. Thekla, Inc. hat öffentlich die Absicht geäußert, diese Engine und die Programmiersprache nach der Veröffentlichung des Spiels kostenlos zur Verfügung zu stellen, um diese Werkzeuge der breiteren Entwickler-Community zugänglich zu machen.
Rätselmechaniken und Spielumfang
Das Spiel basiert auf einer gitterbasierten Struktur und kombiniert vier verschiedene Mechaniken, die vom Sokoban-Genre inspiriert sind. Zu den Mitwirkenden am Leveldesign gehören namhafte Rätselspiel-Entwickler wie Alan Hazelden, Sean Barrett und Jonah Ostroff.
Der Umfang der Inhalte ist beträchtlich:
Anzahl der Rätsel: Während erste Enthüllungstrailer noch von über 1.000 Rätseln sprachen, bestätigte Regisseur Jonathan Blow später, dass die endgültige Anzahl bei über 1.400 liegt.
Spielzeit: Schätzungen gehen davon aus, dass ein Standard-Durchgang etwa 250 Stunden in Anspruch nimmt, während ein vollständiger Abschluss (Completionist Run) potenziell über 500 Stunden dauern kann.
Komplexität: Das Spiel wechselt von 2D-Flächenrätseln zu 3D-Umgebungen und nutzt Mechaniken wie spiegelbasierte Klone, um komplexe, mehrschichtige Herausforderungen zu schaffen.
Wirtschaftliche und branchenweite Perspektive
Diskussionen über das „Budget“ des Spiels rühren oft von der langen Entwicklungszeit und dem ambitionierten Design her. Branchenbeobachter haben angemerkt, dass das Jahrzehnt der Forschung und Entwicklung – einschließlich der Schaffung einer eigenen Engine und Sprache – auf einen ressourcenintensiven Produktionszyklus hindeutet, der von typischen Modellen unabhängiger Projekte abweicht.
Obwohl spezifische Finanzzahlen nicht verifiziert sind, unterstreicht das schiere Ausmaß des Projekts, kombiniert mit der Beteiligung eines erfahrenen Entwicklerteams und hochkarätigen Publishing-Partnerschaften (einschließlich Arc Games und Playism für regionale Konsolenveröffentlichungen), seine Position als bedeutender Titel im Rätselgenre. Das Spiel wurde häufig mit massiven Titeln anderer Genres verglichen, wobei Blow selbst einräumte, dass es aufgrund seiner schieren Größe und Tiefe als das „Elden Ring der Rätselspiele“ betrachtet werden könnte.
Community-Rezeption und Credits
Die Entwicklungsphase war von einer öffentlichen Debatte über die Credits des Spiels geprägt. Ende 2025 äußerten mehrere beteiligte Rätseldesigner ihre Unzufriedenheit über Blows öffentliche Kommentare in den sozialen Medien, was zu Diskussionen über die Anerkennung externer Mitwirkender führte.
Transparenz bei den Credits: Nach dem Feedback der Community zur ersten Demo bestätigte das Studio, dass alle Mitwirkenden offiziell in den Credits des fertigen Spiels sowie in Informationen für Datenbanken wie MobyGames genannt werden.
Plattformverfügbarkeit: Das Spiel wurde am 8. Oktober 2026 für Windows, PlayStation 5 und Nintendo Switch 2 veröffentlicht. Die offizielle Shop-Seite finden Spieler auf der Steam-Seite von Order of the Sinking Star.
Tipp
Wenn Sie sich für die technische Seite des Spiels interessieren, achten Sie auf die geplante öffentliche Veröffentlichung der Engine und der Programmiersprache durch das Studio, da diese anderen Entwicklern kostenlos zur Verfügung gestellt werden sollen.